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r@ndonneur's ruins of roguelike

DEC PDP-11/70 (Front Panel)


로버트 앨런 킨이키(Robert Alan Koeneke)는 1980년 ~ 1981년 오클라호마 대학에서 기계공학을 전공 중이던 학생이었다. 당시 기계공학 연구실에는 PDP-11/70 이라는 초기 버전의 유닉스 시스템이 있었는데, 그는 컴퓨터에 소질이 있었기 때문에 매우 자연스럽게 시스템 관리자들과 알고 지내게 되었다. 그러던 어느날 시스템 관리자들의 초대를 받아 게임을 같이 하게되었는데 하나는 The Colossal Cave Adventure 라는 게임이었고, 다른 하나는 새로운 던전 게임인 로그(Rogue).

The Colossal Cave Adventure

 


그렇다. 킨이키는 모리아를 제작하기 이전에 로그를 먼저 접하게된게 맞다. 그는 로그를 보는 순간 눈이 번쩍 뜨였다고 회상한다. 로그는 모리아와 모리아의 각종 아류 게임들에게 수많은 사람들이 엄청난 플레이 시간을 쏟게한 직접적인 원인을 제공한 게임이었던 것.

DEC VAX11/780 in the Atlas Centre, August 1980

 


그는 로그에 훅 빠져들어서 플레이를 하기 시작했고, 이후 학교에서 다른 컴퓨터 부서의 학생 조교로 첫 일을 시작하게 되었다. VMS 를 운영하는 초기 버젼의 VAX 11/780 시스템이 있는 부서였는데 애석하게도 당시 해당 시스템에는 작동가능한 그 어떤 게임도 없었다고 한다. 더구나 로그를 즐기던 기계공학 연구실에는 컴퓨터(PDP1170)는 오로지 연구를 위해서만 쓰여야한다고 생각하는 관리자가 업무를 담당하게 되면서 더이상 예전처럼 게임을 할 수가 없었고, 로그 또한 할 수 없게된 상황이 발생하였다.

 

킨이키는 게임을 할 수 없게된 것이 정말 견딜 수 없었고, 그래서 그는 자신의 부서에 있는 시스템에서 돌아가는 로그 게임을 직접 만들기로 결심한다. 이것이 바로 모리아 베타 1.0 버전이 나오게된 직접적인 배경이었다. 자신이 담당하고 있는 VMS 시스템에서 지원하는 프로그래밍 언어는 포트란, 파스칼 그리고 베이직 3 가지. 대부분의 게임은 문자열 조작(string manipulation)이었는데, 그는 모리아 바테 버전에서 처음으로 VMS 베이직으로 프로그래밍을 시도하였다고 한다. 그 결과로 나온 초창기 모리아 베타 버전은 로그와 매우 흡사한 게임이었다. 그러나 그는 모리아가 어떻게 다른 방식으로 작동할 수 있을지, 어떻게 향상시킬지 이런저런 고민을 하기 시작했고, 이후 1년 정도는 게임 개발을 거의 하지 않은채 시간이 흘러갔다.

 

1983년 즈음에 모리아 태동을 위한 두가지 큰 일이 그에게 발생하였는데 결혼을 하기 위해서 약혼을 하였고, (결혼이라는 절망감에) 오로지 일에만 몰두했다고 한다. 그리고 파스칼 운영체제 수업에 등록한 것. VMS 파스칼 새 버전을 연구하기 시작하였으며 데이터 구조, 최적화, 기본 프로그래밍에 대해서 학창 시절의 몇년 동안보다 더 많은 것을 배웠다고 한다.

Moria DOS Screenshot

 

1983년 그 해 여름, 킨이키는 VMS 파스칼 기반의 모리아 1.0 버전을 드디어 완성하여 곧 오클라호마 대학 내에서 모리아 게임에 몰두하는 많은 플레이어들을 끌어 모을 수 있었다. 당시 그의 가장 친한 친구 지미 토드는 게임의 훌륭한 조력자였다. 게임을 위해서 더 나은 캐릭터 생성 방법이 무엇인지 곧잘 토드에게 자문을 구하곤 했었고, 그 덕분에 각종 스킬 시스템과 캐릭터 히스토리가 새롭게 탄생하게 되었다. 토드는 게임 내 많은 기능들을 만들 수 있게 도와주었으며 곧 모리아는 2.0 버전으로 업데이트 되었다.

 

이후 킨이키는 2년 동안은 많은 플레이어로부터 피드백을 받으면서 게임을 향상시키고, 문제점을 수정하는 일들을 계속 진행하였다. 누군가 게임에서 승리하게 되면 그는 발견 즉시 어떻게 승리할 수 있었는지 확인하였고, 게임을 더 어렵게 '향상'시키곤 하였다. 그는 한때 '절대 깰 수 없는 게임'이라고 장담까지도 한 적이 있었지만, 그렇게 말한지 바로 일주일 후에 그의 친구가 바로 게임을 깨버린 적도 있었다. 당시 그 친구의 게임 캐릭터 이름은 Iggy 였는데, 그 사건을 계기로 모리아 게임 속에 'The Evil Iggy' 라는 몬스터로 출현하기도 한다.

 

1985년 즈음부터는 타 대학으로도 모리아 게임 소스를 보내기 시작하였다. 이와 관련된 일화로는 그해 오클라호마 VS 텍사스 대학 풋볼 경기 직전에 텍사스 대학으로부터 파일을 보내달라고 요청을 받은 적이 있었는데, 그는 거절하지 않고 흔쾌히 게임을 보내주었다고 한다. 다만 타운 레벨의 거지들을 '오클라호마 풋볼 팬'이라는 이름으로 수정함과 동시에 마을 거지 주제에 게임 내 최대 속도로 향상, 최대 속도로 생성되게끔 만들어 버렸다. 그래서 텍사스 대학에 보낸 모리아 게임을 실행하면 게임에 첫 발을 디디자 마자 마을 거지들이 수천마리로 증식하여 바로 즉사할 수 밖에 없는 코드로 변형해버린 것이다. 물론 그쪽에서 전화가 오자 나중에는 원래대로 바꾸는 방법을 친절히 알려줬다고 밝힌다.

 

시간이 흘러 1986-87년에 킨이키는 모리아 4.7 을 마지막으로 배포하게 된다. 그는 당시 모리아 5.0 개발 작업을 진행하고 있었지만 아메리칸 에어라인으로 직장을 옮기면서 대학을 떠나야 했고 모리아 개발 작업에 손을 놓게되었다. 개발 중이던 모리아 5.0은 이전 버전과는 달리 전부 새롭게 쓰여졌다. 물, 계곡, 강, 연못, 수중 몬스터 등과 함께 각종 무기와 보물 등 다양하고 새로운 컨텐츠가 많았다. 그러나 대학을 떠나면서 학교의 조교들이 새로운 모리아를 완성하길 바랬지만 결국 세상에 나오지는 못했다. 아마도 그가 떠난 이후 관리 소홀로 소스가 사라진 것으로 추측된다.

 

 

Moria AMIGA Screenshot

 

이후 킨이키는 게임 개발을 원하는 모두에게 권한을 주기 시작하였다. 몇몇 사람들이 C로 변환해도 되냐고 물어 보았으며 크레딧 히스토리가 유지되면 괜찮다는 조건으로 모두 허용하였다. 한두명의 사람들이 C로 포팅하는데 성공했다고 알려져 있는데 그중에서도 1987년 버클리 대학의 짐 윌슨에 의해 C/Unix 로 포팅된 버전은 향후 모든 모리아류 게임들의 베이스가 되었다고 한다. 특히 AMIGA용 모리아는 매우 인기가 많았다. 그러나 그의 게임이 직접적으로 상업용으로 팔린 적은 없었다.


출처 : Early history of Moria by Robert Alan Koeneke

URW 언리얼 월드 : 단축키 정리 #3

Posted by r@ndonneur on 2015. 1. 15. 20:41 Blog Posts

 


언리얼월드는 2013년 초에 무료로 전환하였는데 당초 계획은 URW 3.19 버전까지 제한적으로 무료로 배포한다고 명시하였지만, URW 3.20 버전이 나온 2015년 1월 현재까지도 아직 무료 정책은 유지하고 있습니다. 무료 단행 이전에는 홈페이지에서만 소극적으로 소개하고 배포하던 게임이었는데 이젠 IndieDB,Desura 에서도 게임 소식을 접할 수 있으며 최근에는 스팀 그린라이트도 통과하면서 새로운 게이머 층을 보다 더 적극적으로 만나려고 유통 채널을 확대한 상태.


컨트롤 방식에 있어서 다소 특이한건 '앞뒤 시야 구분' 개념이 있어서 움직이는 방법이 조금 다릅니다. 일반적인 FPS 게임에서 마우스로 방향 전환을 하는데 그 마우스 역할을 키보드로 구현해놨다고 생각하면 됩니다. 아쉬운 점은 한번에 바로 입력할 수 있는 '소문자'키를 최대한 활용하지 않아서 다소 비효율적인 입력 방법을 제공하는게 단점. 키맵만 변경 가능하다면 왼손이 놓이는 키보드 좌측 부분의 QWERT/ASDFG/ZXCVB 부분에 몰아 넣을 수 있을 정도인데, 자체적인 키맵 변경 방법은 아마 없는 것으로 알고 있습니다.

ADOM 아돔 : 단축키 정리 #2

Posted by r@ndonneur on 2015. 1. 10. 22:10 Blog Posts

 


아돔 부활 프로젝트는 블로그에 몇번 진행 상황을 올렸었죠? 2012년 8월에 시작하여 그동안 계속 프리 릴리즈를 배포하면서 업데이트를 진행하였습니다. 최근에는 2014년 12월부터 스팀에서 ADOM DELUXE 버전(유료) 클로즈 테스트를 시작했구요. 이제 곧 스팀에서 얼리 액서스 구매 및 플레이가 가능할겁니다.

 


아돔의 키 입력은 다른 유명 로그라이크와는 살짝 다른 형태라서 처음 접하면 익숙해지는데 시간이 좀 걸릴 수 있어요. 게임 메시지 창에 사소한 정보 띄우는 것 조차 굳이 따로따로 명령어로 만든 것들도 많고, 대체 왜 만들었는지 이해는 안가지만 문자를 2개 입력하는 명령어 조합도 있구요. 키맵 변경이 가능하긴 하지만 아직까지는 키맵 변경 방법 또한 다소 번거롭습니다. ㅋ

컨트롤 방식에 있어서 무엇보다 가장 아쉬운건 자체 매크로가 없다는 것인데 이를 보완하기 위해 한때 애드온 매크로 프로그램이 나온 적도 있어요. (무려 DOS 시절에도 사운드 이펙트 애드온 프로그램이 따로 있었다는걸 기억하시는 분들이 계실지도!) 현재 디럭스 버젼에서는 부활 프로젝트 초기 릴리즈 버젼보다 마우스 사용성이 많이 향상된 상태인데 앞으로 개발 방향에 따라서 추가 명령어나 마법 사용 매크로나 단축 아이콘 같은 UI 가 더러 추가될지도 모르겠습니다 추가되면 좋겠습니다! ㅎㅎ 왜냐면 마우스 사용 중에는 마법을 쓰기 위해 메뉴 일일이 찾아가는건 너무나 번거롭거든요. 지금의 F1~F7 의 택틱 전환 단축키 같은건 여러모로 키보드 공간 낭비에 불과한게 아닌가 생각합니다. 

TomeNET 톰넷 : 단축키 정리 #1

Posted by r@ndonneur on 2015. 1. 9. 15:40 Blog Posts

 

 

 


톰넷 한국 서버 TomeNET 4.5.8a 업데이트를 계기로 오랜만에 톰넷에 접속하면서 잉여력으로 인포그래픽(!?)을 만들어 봤습니다.

익숙한 게임조차도 1~2년 지나서 오랜만에 다시 시작하려면 어리벙벙한 경우가 많습니다.

 

 

 

 

톰넷은 실시간 게임인지라 본 게임 화면을 가리는 항목은 따로 '녹색'으로 색상을 달리했습니다. 턴제가 아니니 화면을 가린 상태에서도 공격은 오니까요. 매크로가 필수이니 F1~F12 외에 매크로 할당할만한 키와 실제 플레이어들 사이에서 기본키 대신에 매크로로 자주 바뀌는 키들은 키 근처에 파란색/하늘색 테두리를 그렸구요. 하단에는 채팅라인 슬래쉬 명령어를 일부 요약해놨습니다.

사용 권장 커맨드
오른손 키패드 부분 : *키, -키, +키, 0키, .키

왼손 부분 : 탭키, `키
Ctrl 조합 : 마을 이동 지정, 미믹 변신 지정


추가 매크로 사용 불가 커맨드

키패드 / 키 (인벤토리와 장비 왔다갔다하는 / 스왑 명령어와 중복됨)
Ctrl A (중복되지는 않으나 세팅해놓으면 특정 커맨드와 꼬임)


한글화된 돌죽/ToME4 와는 달리 ASCII 그래픽의 톰넷은 최근 신규 유입자가 거의 없어서 몇분에게나 도움이 될지는 미지수군요. 재밌는 게임이고, 한두번 클리어 하더라도 리플레이성도 상당히 높은데 진입 장벽 때문에 많은 분들이 즐기지 못한다는게 언제나 아쉬워요. ㅎㅎ

 


자음

 

c - ㅋ / Celeborn 켈레보른 (셀레보른x) / Tulkas 툴카스를 비롯한 몇몇 이름을 제외하고는 k 가 거의 안 쓰임.

ch - ㅋ / Charcharoth 카르카로스 (차르차로스x) 

dh - ㄷ / Maedhros 마에드로스 (마에드호로스x) (영어의 ð) 

th - ㅅ / Gurthang 구르상 Thalos 살로스 (영어의 θ) / 한글판에서는 ㅆ 로 통일했으면 더 좋았을듯 싶긴함.

g - ㄱ / Region 레기온 (리젼x 레젼x)


나머지 자음들은 영어에서 통용되는 방식대로이며, 자음이 두번 연속으로 나오는 겹자음은 장음 처리를 합니다.
'n' 이 받침으로 올 경우 딱딱 끊어서 'ㄴ' 이 아닌 좀 더 자연스럽게 'ㅇ' 으로 대체되기도 하고요. (Angband 앙그반드, Alkarinque 알카링퀘)

 

모음

 

e  - 에 / Menegroth 메네그로스 (멘그로스x)

u' - 우 / Hurin 후린 (휴린x) 

ai - 아이 / Edain 에다인 (에데인x) 

au - 아우 / Sauron 사우론 (소어론x) 

ei - 에이 / Teiglin 테이글린 (타이글린x) 

ie - 이에 / Nienna 니엔나 (니나x) 

ui - 우이 / Uinen 우이넨 (위넨x) 

ea - 에아 / Earendil 에아렌딜 (이어렌딜x) Smeagol 스메아골 (스미골x) 

eo - 에오 / Eonwe 에온웨 (이온웨x) 

ue - 웨 / Ninquelote 닝퀠로테 (닝쿠엘로테x) Moriquendi 모리퀜디 (모리쿠엔디x) 

ae - 아이 / Nirnaeth 니르나이스 (니르나에스x) Maeglin 마이글린 (마에글린x) 

 

자음+모음

 

ah - 아ㅎ / Mahtan 마흐탄 / '자음+h' 조합은 톨킨 주석이 없다. 'h' 음가가 생략되기도 하는데 한글판 번역시 정확하게 조사를 안했을지도 모름.

kh - ㅋ, ㅋㅎ / Adunakhor 아두나코르, Khazd-dum 크하잣둠 / 자음+h 조합은 케바케이려나.

lh - ㄹ / lhun 룬

rh - ㄹ / Talath Rhunen 탈라스 루넨 / 동부 rhun 같은 경우 '룬' 보다는 '르훈'이 정확하지 않을까 싶은데, 실마릴리온 인덱스에는 없습니다.

ph - ㅍ / Ar-Pharazon 아르파라존 (아르프하라존x)

gh - ㄱㅎ / Azaghal 아자그할 (아자갈x)

er - 에르 / Nerdanel 네르다넬 (너다넬x) 

ir - 이르 / Cirdan 키르단 (키단x 시단x) 

ur - 우르 / Gurthang 구르상 (구상x 거상x) 

or - 오르 / Aragorn 아라고른 (아라곤x) 

wa - 와 / Gwaith-i-Mirdain 과이스이미르다인 

wi - 위 / Gwindor 귄도르 

we - 웨 / Ered Wethrin 에레드 웨스린 

y - 이 / Annon-in-Gelydh 안논인겔뤼드(겔리드), Nenya 네냐(네니아) / 씨앗을 뿌리는 사람에서 나온 실마릴리온 한글판에서는 'y' 가 독립적으로 쓰일땐 '이' 가 아닌 '위' 로 처리했더군요. 'i' 와 구분하는 것도 좋지만 다소 이상한 처리 방식이라고 여겨집니다. 언어학상으로 'y' 는 엄연히 자음이므로 '네냐'의 경우처럼 '모음+ y'가 붙으면 평상시엔 빨리 발음하여 연음 처리, 그러나 천천히 발음할 경우엔 '네니아'로 정확히 구분을 할 수도 있을 것 같네요.

 

 


 


구글링하다보니 '영어 -> 톨킨 요정어 사전'이 있어서 자료 수집 차 첨부해봅니다. ^^

 

영어 to 톨킨의 요정 언어 변환 사전

English to Elvish.htm
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